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La influencia de Lovecraft en los videojuegos

Por El Espectador | 24 Enero, 2020 - 09:00
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El terror de este escritor ha servido de base para la creación de diferentes universos, abarcando títulos como Bloodborne y el más evidente Call of Cthulthu.

En Batman tenemos el Asilo Arkham, en World of Warcraft a los dioses antiguos, en South Park hay varias apariciones de Cthulthu, que luego se transmuta en David Jones para también jugar a la piratería en Piratas del Caribe.

Aun si no sabemos nada de la obra de Howard Phillips Lovecraft, sí hemos visto algo de su terror hacia la la insignificancia de nuestro conocimiento; sus criaturas cósmicas, sombras delgadas sin rostros apreciables y sus entes con finas alas coriáceas; hemos visto perversas deidades y la locura llevada a extremos nada plausibles…En alguna obra literaria, película, canción o cómic, incontables creadores se han inspirado en Lovecraft. Este escritor fue tan vilipendiado en vida como venerado tras su muerte, y la industria de los videojuegos es de las que más se ha beneficiado de su genio.

Desde 1992, ya varios juegos de PC se alimentaban de los relatos de Lovecraft, como Alone in the Dark y Shadow of the Comet. Para GameCube se lanzó Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, en el que, tal como los protagonistas de Lovecraft, el personaje principal se vale de males arcanos y maldiciones que, mientras más la acercan a descubrir quién mató a su abuelo, más le alteran su psiquis.

En 2005, Xbox recibió en Innsmouth a Jack, quien en Call of Cthulthu: Dark Corners of the Earth, debe investigar por qué está ciudad está aislada del resto del país. Lo invitamos a leer: Howard Phillips Lovecraft: el terror como mito

Sony aportó su cuota en 2017 con Call of Cthulthu: The Official Videogame y, para 2018, The Sinking City devolvía a los jugadores a ciudades tan mágicas como escalofriantes, con sacrificios humanos, mutaciones y un destino desesperanzador andando a sus anchas.

Aunque, tal vez, no hay videojuego que se haya basado tanto en la obra de Lovecraft ni de forma tan delicada como Bloodborne. Desde el inicio, el jugador ya debe decidir cómo será la apariencia física de su personaje, su personalidad y, más importante aún, la hermandad religiosa a la que pertenece, porque Bloodborne está plagado de bestias, y en un mundo donde las voces hacen temblar el viento y sus conciencias trepidar la tierra, la humanidad no tiene más refugio que aquel que toma la forma de salvaciones más allá de nuestras montañas y mares.

Y con este único abrigo, el jugador es introducido en la ciudad de Yharman sin un objetivo claro o un lugar al que ir. Lo único que sabe es que se ha salvado de una enfermedad llamada “Paleblood” y que se embarcará en un extraño viaje que podrá asemejarse a un mal sueño, un sueño parecido a los que tenía el propio Lovecraft y que fueron la fuente de inspiración de toda una cosmogonía.

“Entonces me dejaban caer…y mientras adquiría velocidad en mi caída digna de Ícaro, empezaba a despertar en tal estado de pánico. Los “noctívagos demacrados” eran unas criaturas negras, flacas, viscosas, con cuernos, rabos de púas, alas de murciélago y sin ningún tipo de rostro”.

Mientras el jugador se adentra en la ciudad, va descubriendo oscuros secretos, así como el origen de la plaga que la asola. Precisamente, hace mucho tiempo, los haitantes de la ciudad empezaron a adorar a antiguos seres cósmicos, conocidos como “Los Grandes”, luego de que fuera descubierta una civilización en ruinas antigua y avanzada, que bien podría haber sido la R’lyeh de Lovecraft:

“…Llegaron a un litoral de lodo, fango y ciclópea mampostería que no podía ser otra cosa que la sustancia tangible del terror supremo de la tierra: la ciudad cadavérica y de pesadilla de R'lyeh, construida hacía incontables eones por repugnantes figuras que procedian de las estrellas sin luz. Allí yacían el Gran Cthulhu y sus hordas, ocultos bajo bóvedas cubiertas de fango verdoso; enviando de nuevo, tras incalculables ciclos temporales, aquellos pensamientos que extendían el miedo por los sueños de los más sensibles, a la vez que apremiaban a sus fieles a lanzarse en pos de un peregrinaje por su liberación y la restauración de su imperio en la tierra...” (La Llamada de Cthulhu)

Pero Yharnam no es consciente de esto, el jugador no es consciente de esto. Acude a la Iglesia de la Sanación en busca de “Paleblood”, y se topa con una mujer con una venda en los ojos que es miembro de un coro , un coro que canta en un lenguaje arcano, tan poderoso como incomprensible.

Ph’nglui mglw nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

l’a k’nark Cthultu kyr’w qu’ra cylth drehm’n El-aL U’gnya] kraayn (Invocación a Cthulhu)

De pronto, esta mujer ataca y descubre un físico viscoso y acuático, con un poder propio de una raza superior.

“Parecía una especie de monstruo, de una forma que sólo una imaginación enferma podría concebir. Si digo que a mi imaginación algo extravagante le sugirió imágenes de un pulpo, un dragón y una caricatura humana, no sería infiel a la naturaleza del diseño” (La Llamada de Cthultu).

Y puede qe el jugador la venza, puede que el jugador se adentre cada vez más en los recovecos de esta ciudad tan religiosa como condenada, puede que piense que puede destruir a “Los Grandes”, pero Lovecraft sabe que cuando los hombres creen saber algo, los dioses tan solo se ríen. Así que el jugador tendrá que luchar contra “Los Grandes” y como recompensa, entenderá mejor el mundo por el que camina. Pero estos dioses, tal como “Los Antiguos” de Lovecraft, tan sólo se burlan de nuestra insignificancia. Los protagonistas de los relatos de Lovecraft son narradores poco fiables que, entre más estudian los misterios que se esconden tras la inmensidad cósmica, más sucumben a la locura. De igual forma, con cada Grande que el jugador derrota, más conocimiento adquiere, es premiado con la sangre helada de la raza del cosmos con el que tanto soñó Lovecraft, pero en este mundo no hay diferencia entre conocimiento y demencia. Ya decía este escritor que “ni la muerte, ni la fatalidad, ni la ansiedad, pueden producir la insoportable desesperación que resulta de perder la propia identidad”, y llegará el punto en que el jugador no sabrá quién es ni dónde está.

En efecto, este viaje será como un mal sueño, será un universo onírico lleno de moradores humanoides, necrófagos y con rasgos animales. Será un camino largo y desesperanzador. Mecánicamente hablando, el jugador podrá superar los obstáculos que se le presenten y vencer villanos en Bloodborne, pero los finales narrativos reforzarán la mentalidad que tenía Lovecraft al escribir sus cuentos. Y si luego de enfrentarse al miedo, a la locura, a los monstruos y a quienes observan la Tierra desde las estrellas el jugador aún cree poder sobrevivir, es que no ha puesto cuidado a la insignificancia cósmica en la que vive.