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Neal Scanlan, la mente tras las criaturas de "Rogue One: una historia de Stars Wars"

Por Agustín Argento/ Télam | 16 Enero, 2017 - 13:50
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El director del departamento que diseñó los personajes y supervisó los efectos del film afirmó que, más allá de la tecnología, lo importante es poder comprender a las criaturas y su rol dentro de la película.

Ganador de un Oscar en 1995 por su labor en “Babe, el chanchito valiente” y nominado a los premios de la Academia el año pasado por su trabajo en “Star Wars: el despertar de la Fuerza”, Scanlan también estará a cargo de los personaje no humanos en la entrega 2018 de la saga, titulada “Star Wars Episodio VIII”.
 
Para este creativo con 35 años de carrera dentro de la industria del cine, uno de los mayores desafíos era poder dejar su impronta respetando “el legado” de una película poseedora de un nutrido grupo de fanáticos, quienes tienen el ojo puesto en que no se varíe ni un ápice el universo creado por George Lucas en 1977.
 
Para ello, Scanlan introdujo una gran cantidad de criaturas y droides en la historia que tiene como protagonista Jyn Erso (Felicity Jones), cuya misión es la de encontrar los planos de la Estrella de la Muerte, creada por su padre y con una falla que la hace destructible.
 
Con buenos efectos que recuerdan a la trilogía original y una dirección a cargo de Gareth Edwards, superior a la última de JJ Abrahams, “Rogue One” es una historia paralela a la principal, que se puede ubicar entre el Episodio III y el IV, cuando Darth Vader persigue y secuestra a la princesa Leia.
 
“Con JJ (Abrahams) fue la primera película y era una responsabilidad enorme para él encontrar la forma de crearla correctamente. Pienso que trabajar con JJ fue realmente entender lo que era filmar y trabajar con Star Wars en sí”, sostuvo Scanlan, con trabajos en “Prometeo”, “Alien”, “Las Tortugas Ninja” y “Laberinto”.
 
“En cambio con Gareth -comparó- ya teníamos en claro qué era Star Wars y sentíamos a cada personaje como parte natural de la historia, expandiéndonos hacia nuevas criaturas con mucha más confianza. Luego con Ryan (Johnson, de “Episodio VIII”) pudimos combinar todo eso. Cada parte del equipo pudo sentirlo y trabajar como una ´familia creativa´ e introducir lo nuevo en forma natural”.
 
Esta cinta tiene algunas particularidades: se usaron lentes de los 70, para recuperar la estética original; se filmó las locaciones de aquella trilogía, pero completadas y mejoradas; la vestimenta de Jyn está inspirada en guerreras kurdas y las criaturas fueron maquilladas y tratadas, en el set, igual que los actores.
 
- ¿Cómo trabajaron una película que debe ir los episodios III y IV, en los cuales las criaturas ya están creadas?
- Lo acordamos con Gareth desde el principio. Teníamos que entender lo que Gareth quería y llevarlo en esa dirección, sabíamos el tipo de película y que se tenía que conectar con “Una nueva esperanza”. Para ello miramos bien de cerca y buscamos no sólo nuevos personajes que complementarían la trama, sino también a los legendarios.
 
- Los fans de Star Wars son muy exigentes; ¿sentían esa presión?
- Sí, pero también te das cuenta de que Gareth tiene un estilo particular. Hay respeto por la trama y los personajes originales, pero al mismo tiempo fue lo suficientemente valiente como para agregar su propia parte en la historia. Por lo tanto, la presión estuvo en diseñar criaturas que sigan la trama siendo respetuosas de la historia, y al mismo tiempo agregarles brillo.
 
 
- Dijiste que Gareth te dio libertad para trabajar. ¿Preferís eso o que te marquen la dirección a seguir?
- Creo que ambas opciones pueden ser muy excitantes. Si tenés libertad es genial para crear cosas que sabemos que van a salir bien y tenemos el control creativo de cómo se ve el personaje y de cómo lo vamos a disfrazar o la tecnología a usar, así podemos lidiar con nuestras ambiciones de principio a fin. Seguir lo que el director propone también es un desafío, ya que hay que interpretar la propuesta y entender la idea. Es como una especie de trabajo de detective donde uno pregunta y espera una guía. Ambas formas de trabajo tienen recompensa y son igual de gratificantes.
 
- También mencionaste que usar actores dentro de las criaturas los convierte en más queribles y reales, como Chewbacca o, en esta película, Bistan.
- Chewbacca era uno de lo personajes a los que teníamos que ser fieles. Fue creado por un genio como Stuart Freeborn. La idea de tener una persona en un traje es muy estimulante porque significa que uno tiene una relación con el actor que lo interpreta. Bistan es un muy buen ejemplo en “Rogue One”, con el cual Nick Kellington trae su interpretación y apreciación, haciendo que sea un personaje muy activo. De todas maneras, cuando la criatura es articulada también tiene una interpretación por parte de la persona que lo maneja. Se usa lo que la historia requiere.
 
- ¿Eso también va para el uso de la tecnología (animación, animatronic, control remoto, etc.)?
- La actuación es todo. No importa cuán inteligente seas, cuán bien lo hayas hecho o cuánta tecnología hayas usado. El resultado final se ve cuando el personaje está actuando porque todo se reduce a eso: a actuar. Se puede hacer un droide que sea completamente mecánico y que se mueva y que luche y explote y, por otro lado, se puede hacer uno en el que un humano esté dentro y es igualmente válido. Tiene que haber libertad para explorar qué es lo que el personaje requiere.
 
- ¿Cómo es ese proceso?
- Eso es algo que se discute con el director cuando se lee el guión, porque quizá él explica cómo quiere que se desenvuelva el personaje y en ese momento nosotros tenemos que empezar a ver cómo mezclar las diferentes opciones que hay para poder llegar al resultado final y por eso mismo no nos tenemos que guiar de una forma rígida por las reglas. Porque tampoco hay que dejar el lado querible de las criaturas, que también hacen al mundo de Star Wars. Entonces, nosotros tenemos que poder agregar ese elemento humano.
 
- Habiendo animales humanizados, aliens y máquinas, ¿en dónde encuentran inspiración? (Scanlan dirige un equipo de 130 personas)
- Mi inspiración está en todos lados. El mundo de Star Wars, en particular, ha crecido dentro de nuestras mentes. Tuvimos que desarrollar la capacidad para pensar un mundo, con un condimento psicológico para comprender a una galaxia que queda muy lejos. Podemos crear diferentes tipos de droides, pero tiene que haber una conexión con los humanos por medio de un lenguaje mecánico. No se trata de ciencia ficción o del mundo real, como sucede, de alguna forma, con grandes películas como “Flash Gordon” o “Terminator”, filmes que me gustan mucho. Para “Rogue One” vimos muchos western porque sabíamos que esta película iba a tener elementos de guerra y conflictos de ese género, además de grandes personajes como los de Clint Eastwood. También nos focalizamos en la guerra de Vietnam, porque queríamos soldados que se parezcan a los reales. Quizá no son cosas obvias para los espectadores, pero sí las van a sentir familiares, porque la idea es poder hacer una película un poco más real y cercana a sus corazones.
 
- Hay algo que va por fuera de la película, pero dentro de la industria: los juguetes. ¿Piensan en ello como parte de su trabajo?
- (Risas) No pensamos en que creamos juguetes. Trabajamos en equipo y hay varios procesos para llevarlos adelante, pero cuando voy a un negocio y veo gente que compra los muñecos de las criaturas que hice, me dan ganas de decirle: "Ey, si querés te puedo contar algunos detalles de ese muñeco" (risas). En ese momento, se siente algo increíble.